La Gamificación en la enseñanza de Español como Lengua Extranjera. Análisis y propuestas de aplicaciones con estrategias ludificadas.
- Jiménez Palmero, Diego
- Francisco José Salguero Lamillar Director/a
Universidad de defensa: Universidad de Sevilla
Fecha de defensa: 26 de abril de 2019
- Inmaculada C. Báez Montero Presidente/a
- María Ángeles Valdemoros San Emeterio Secretaria
- Hólmfrídur Gardarsdóttir Vocal
- Juan Pablo Mora Gutiérrez Vocal
- José Javier Martos Ramos Vocal
Tipo: Tesis
Resumen
Durante las últimas décadas, al tiempo que se ha incrementado la atención investigadora hacia la enseñanza de Español como Lengua Extranjera (ELE), ha ido adquiriendo relevancia la gamificación como recurso didáctico en diferentes contextos de aprendizaje, con importantes repercusiones en las formas de entender y practicar la enseñanza de idiomas. En el contexto de este reciente proceso, la presente Tesis Doctoral, que se enmarca en la disciplina científica de la Lingüística Aplicada, partiendo de la elaboración del estado de la cuestión con respecto a la gamificación en general y la revisión de sus aplicaciones didácticas en los procesos de aprendizaje, asume como hipótesis que el empleo de estrategias gamificadas tiene un efecto positivo que motiva y mejora el rendimiento de los estudiantes, lo que se constata a través de la fundamentación, diseño y evaluación de un programa formativo completo de gamificación en el entorno aplicado del proceso de aprendizaje de ELE. Considerando los elementos, señas de identidad y contribuciones de las cuatro propuestas ludificadas externas Kahoot, Cazafaltas, Duolingo y Zombiología, cuya elección no es aleatoria, sino que se corresponden conceptualmente con las mismas líneas de actuación que las testadas en los cinco experimentos empíricos gamificados: ELEna, Tabú ELE, Termolector, Game Tandem y Lingüística Revolution, creados para mejorar la eficacia de los aprendizajes y en los que han participado una muestra de 607 individuos de España, Estados Unidos, Islandia y Portugal. Metodológicamente, recurrimos a planteamientos y técnicas cuantitativas, incorporando, cuando el estudio lo requiere, el enfoque cualitativo para medir la eficiencia de la gamificación en el aprendizaje y su efecto motivador para validar el programa formativo gamificado de ELE. Adicionalmente, el trabajo de investigación pone a disposición de las administraciones educativas un conjunto de recursos ludificados tales como los puntos, los niveles o el contenido de desbloqueo que se han validado para el aprendizaje de ELE. Las conclusiones de este trabajo pretenden contribuir a la literatura científica sobre las interacciones y repercusiones positivas existentes entre gamificación y aprendizaje, mostrando que la gamificación mejora el rendimiento y motivación del alumnado, constatando los beneficios de los participantes en su proceso de aprendizaje de idiomas. El refuerzo de la percepción positiva acerca del uso educativo de la gamificación debe comprenderse como una variable relevante y significativa para completar el conjunto de procesos de aprendizaje que conforman los diseños curriculares más eficientes para la enseñanza de idiomas que puedan responder a las necesidades e intereses de los estudiantes.