Aplicación de la gamificación en asignaturas de Ingeniería Industrial

  1. Antonio M. Zorzano Martínez 1
  2. José M. Zorzano Martínez 1
  1. 1 Universidad de La Rioja (España)
Revista:
Revista de innovación y buenas prácticas docentes

ISSN: 2531-1336

Año de publicación: 2023

Volumen: 12

Número: 1

Páginas: 151-162

Tipo: Artículo

DOI: 10.21071/RIPADOC.V12I1.15434 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

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Resumen

La gamificación es una herramienta potente para conseguir un aprendizaje activo y dinámico. La formación universitaria es un campo adecuado para incluir herramientas y estrategias que mejoren la calidad de la docencia desde aspectos más lúdicos. La experiencia que aquí se presenta, pretende mostrar su utilidad en tres asignaturas de la rama de conocimiento de Ingeniería Industrial. Se han utilizado tres herramientas informáticas como son Blackboard, Quizizz y Socrative, que permiten la construcción de cuestionarios que deben contestar los alumnos, incorporando, las dos últimas, aspectos de gamificación. La inmediatez en la detección de posibles faltas en la formación previa de los alumnos ha sido clave para la detección temprana. La clase se ha vuelto más dinámica y más cercana a las necesidades del alumno. La construcción de algunos cuestionarios en lengua inglesa ha conseguido mejorar las destrezas técnicas en dicha lengua, y acercarle más a su realidad profesional. Los test han recogido aspectos teóricos y análisis de casos prácticos, evitando la simple memorización, y sirviendo como fuente de información, tanto para los alumnos como para los profesores. Dentro de la estrategia de digitalización, también se han colocado cuestionarios accesibles para el alumno, para su formación fuera del horario presencial.

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