Héroes y lectoresliteratura y narración en los role-playing games

  1. Pascual Auqué, Patricia
Dirigida por:
  1. José Ángel Blesa Lalinde Director/a

Universidad de defensa: Universidad de Zaragoza

Fecha de defensa: 05 de febrero de 2016

Tribunal:
  1. Miguel Ángel Muro Munilla Presidente
  2. Juan Carlos Pueo Domínguez Secretario/a
  3. Antoni Martí Monterde Vocal

Tipo: Tesis

Teseo: 403986 DIALNET

Resumen

Héroes y lectores. Literatura y narración en los role-playing games Tesis doctoral por Patricia Pascual Auqué Introducción La literatura, el arte que utiliza como materia prima las palabras, está presente en múltiples aspectos de la vida, pasando desapercibida en la mayoría de los casos, excepto cuando se manifiesta en sus formas más evidentes. Una de estas manifestaciones de la literatura se da en el ámbito de los videojuegos, en algunos de sus géneros. Así sucede en Dragon Age: Origins (Bioware, 2009), videojuego del que surge la idea para esta tesis. Los jugadores de este título tienden a narrar sus hazañas en el mundo digital con auténtica pasión, casi como si fueran verdaderas y no realizadas por un avatar virtual. Además, este videojuego recrea un mundo complejo, de tal modo que el jugador puede recrearse en explicaciones sobre su Historia, su geografía, sus gentes y muchos otros aspectos. A partir del conocimiento de este título, y de la búsqueda posterior de otros similares, se descubre la existencia de una serie de similitudes entre el videojuego de rol y algunos géneros literarios. Así pues se fija como objetivo, mediante el análisis se dos títulos emblemáticos dentro de su tipología, el ya mencionado Dragon Age Origins y su predecesor Baldur’s Gate (Bioware, 1998), la demostración de la relación de la literatura con los videojuegos de rol y cómo estos, a su vez, generan su propia literatura e influyen en la creación de nuevas obras literarias. La bibliografía respecto al videojuego y la literatura narrativa continúa en la actualidad siendo escasa. Sin embargo, el videojuego comienza a ser tomado en consideración como objeto de estudio académico, especialmente a partir de la última década, cuando deja de ser considerado un producto de simple entretenimiento y pasa a ser visto como un fenómeno cultural propio del siglo XXI. Las editoriales han empezado a interesarse por ello y las Universidades han incorporado a su oferta de estudios el diseño y análisis de videojuegos. Respecto a la investigación sobre este tema, hay que destacar la fragmentación disciplinar sufrida por el estudio del videojuego, que ha sido abordado desde los puntos de vista de la psicología, la antropología cultural, la economía, la literatura, las artes visuales o la semiótica. Supuso un punto de inflexión para la ludología, en el que se configura como disciplina independiente y académica, el primer congreso nacional de ludología en Copenhague en 2001 y el lanzamiento de la revista digital GameStudies, además del inicio de programas de post-grado sobre videojuegos en algunas universidades, como ya hemos mencionado, y la fundación de la Digital Games Research Association en 2003. Por otra parte, la relación de los videojuegos con la literatura sigue resultando controvertida. La ludología sostiene que el videojuego posee unas estructuras cognitivas y comunicativas radicalmente diferentes a las de la literatura y que, por tanto, no pueden interpretarse como textos de la misma manera en que se interpretaría una novela o una película. Sin embargo, hay que tener en cuenta el tipo de videojuego para saber con qué artes comparte rasgos; en este sentido, el videojuego de aventuras y el videojuego de rol sí pueden considerarse plenamente narrativos, pues tienen como base la sucesión de acciones llevadas a cabo por unos personajes en un determinado espacio y tiempo. Desde la década de 1990, con el auge de la teoría hipertextual, comenzó a estudiarse el videojuego desde el punto de vista de la narratología, utilizando los conceptos y la terminología de esta disciplina y obviando, en muchas ocasiones, los aspectos particulares del formato sobre el que se investigaba. Esto produjo, a partir de la década siguiente, un rechazo frontal a la perspectiva narratológica y su metodología, con nuevos autores que trataron de demostrar por todos los medios que el videojuego y la narración eran cosas diferentes. Se produjo entonces una especie de movimiento pendular: desde la narratología, que trataba de asimilar por completo el videojuego al texto narrativo, hacia la ludología, que rechazaba absolutamente cualquier relación con la literatura narrativa. En un primer momento, los enfoques de la ludología se centraron en las cualidades representativas de los videojuegos, de tal forma que los autores que los estudiaban continuaron aplicándoles modelos literarios. Pero pronto los investigadores de esta nueva disciplina comenzaron a rechazar esos acercamientos literarios. Su objetivo era que el videojuego se estudiara como juego y no como narración ni como texto; lo fundamental, desde su punto de vista, son las propiedades formales que constituyen al videojuego como tal y no las posibles historias que desarrolla. Jesper Juul, enuncia los tres motivos por los que el videojuego suele asimilarse a la narración y estudiarse desde la perspectiva narratológica: 1) El jugador puede contar historias sobre una sesión de juego. 2) Muchos videojuegos contienen elementos narrativos, y en muchos casos el jugador puede jugar para ver una mini-secuencia o contemplar una secuencia narrativa. 3) Los videojuegos y las narraciones comparten algunos rasgos estructurales. Juul se basa en la imposibilidad de «traducir» videojuegos en historias o historias en videojuegos y en el hecho de que jugar a un videojuego es una experiencia muy distinta a leer una historia. Sin embargo, trataremos de mostrar en estas páginas que, aunque la experiencia de lectura sea distinta a la experiencia de juego, esta última es también capaz de crear una historia (o una secuencia narrativa, si se prefiere) y las adaptaciones (que no «traducciones») de novelas a videojuegos y viceversa son, a día de hoy, casi tan numerosas como las de novelas a películas, en las que nadie duda del componente narrativo. Pese al intento, legítimo y lógico, de diferenciar el hipertexto y el videojuego de la literatura tradicional, resulta exagerado negar taxativamente la relación de ambos entre sí y con la narrativa. De hecho, en los últimos años los autores dedicados al estudio del videojuego han flexibilizado sus posturas con respecto a la narratología, de tal forma que han ido apareciendo trabajos que vuelven a relacionar los videojuegos con la narrativa, como por ejemplo el interesante ensayo de Samy Masadi (2012) «El arte narrativo en Half-life 2», donde expone cómo la narración lineal está presente en este juego de tipo FPS (first person shooter). Aceptando como idea básica que el videojuego y la literatura narrativa son dos productos culturales claramente distintos, en este proyecto se pretende mostrar la existencia de influencias mutuas entre ellos. Por supuesto, no todos los videojuegos guardan relación con la literatura, sería absurdo pretender encontrar elementos narrativos en sentido tradicional en juegos como Pong o Tetris, y por otra parte aquellos que sí muestran elementos narrativos o inspiraciones literarias pertenecen a tipologías muy variopintas que, a su vez, se relacionan con géneros literarios diversos. Desarrollo teórico Concepto de videojuego El videojuego puede ser definido de múltiples formas. En primer lugar, y quizá de modo más común, se considera un producto de ocio y consumo destinado, fundamentalmente, al entretenimiento de un tipo de público muy concreto, en su mayoría varones jóvenes, aunque en las últimas décadas se ha incorporado el público femenino y ha aumentado la edad de los videojugadores, debido a la diversificación de géneros en el mercado y a la lógica maduración de quienes se iniciaron en esta afición en la década de los años noventa aproximadamente. En segundo lugar, se puede incluir al videojuego en el amplio inventario de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación), una especie de cajón de sastre en el que se engloban todas aquellas nuevas tecnologías relacionadas con los ordenadores personales, Internet, la transmisión de información por medios digitales, las redes sociales, los dispositivos de comunicación tales como teléfonos móviles o tabletas digitales, miniportátiles, etc. En este sentido, el videojuego es un producto más dentro de la cotidianeidad en el entretenimiento y la socialización (virtual, eso sí) del homo digitalis, un hipotético siguiente paso en la evolución humana iniciado con las primeras generaciones de nativos digitales. En los últimos tiempos el videojuego está saliendo del ámbito del puro entretenimientos para ofrecer dentro de sus contenidos cierto mensaje ético o político. Por otra parte, la catalogación del videojuego como «ocio popular» parece correcta, pero la de «baja cultura» puede ser discutible. Los videojuegos más actuales presentan un grado de diseño artístico comparable a la más cuidada fotografía cinematográfica y tienen una gran calidad gráfica, al nivel de los mejores ilustradores contemporáneos. Esta idea del videojuego como arte se ve reforzada por el creciente reconocimiento que esta industria de entretenimiento está recibiendo a través de medios de comunicación especializados, o espacios dedicados a ellos en medios generalistas, así como gracias a diversos certámenes y premios. Así pues, la existencia de diversos medios especializados y el creciente reconocimiento público e institucional parecen indicios de que, a corto o medio plazo, la idea del videojuego como creación artística será ampliamente aceptada. Como producto cultural, el videojuego es parte de esa cultura de masas, de ese «todo» que conforma la vida de las sociedades posindustriales; además, surge dentro de la línea fundamental de desarrollo tecnológico de finales del siglo XX y comienzos del siglo XXI y, muy lentamente, parece ir ganándose cierta consideración en el conjunto de las artes. Así pues, el videojuego es una manifestación cultural equiparable a otras como el cine, la literatura, la música, el teatro… con unas características únicas y particulares que lo diferencian del resto y en la cual el valor artístico, igual que sucede con cualquier otro producto cultural, depende de numerosos factores y pueden ser relativamente subjetivos. Tal como muestran los estudios, estadísticas e informes de diversas instituciones, el videojuego se ha consolidado como la principal industria de entretenimiento por encima de otras como el cine o la literatura. Por todo lo expuesto anteriormente, podemos concluir diciendo que los videojuegos se han convertido en un digno objeto de estudio en el ámbito académico desde muy diversos puntos de vista. Géneros del videojuego El videojuego, al igual que la literatura o el cine, puede ser clasificado en géneros que atienden a diversos factores. No obstante, debido quizá a lo novedoso de este joven arte o a su rápida evolución, las propuestas de clasificación en géneros aún no están claras. Desde el ámbito académico estas propuestas son todavía escasas; algunas están contaminadas por la influencia de los estudios literarios y cinematográficos y otras, en un intento de superar esta influencia, tratan de ser tan exhaustivas que corren el riesgo de perderse en un laberinto de géneros y subgéneros donde los criterios se mezclan con demasiada libertad. En cambio, en el ámbito del consumo de videojuegos los géneros parecen estar mejor definidos y contar con categorías plenamente asumidas tanto por los desarrolladores como por los jugadores de videojuegos. La propuesta de géneros en este ámbito podría decirse que tiene un desarrollo lógico fruto de las convenciones entre los jugadores de un mismo tipo de videojuegos; se trata de una propuesta notablemente más simple y menos metódica que las ofrecidas por los autores que estudian el videojuego, pero no carente de interés. Marck J.P. Wolf (2002) propone los la siguiente clasificación genérica: abstracto, adaptación, aventura, vida artificial, juegos de mesa, captura, objetivo-película, simulación de gestión, laberinto, carrera de obstáculos, lápiz y papel, pinball, plataforma, programación de juegos, puzle, cuestionario, carreras, juegos de rol, ritmo y baile, shoot’em up, simulación, deportes, estrategia, juegos de tablero, objetivo, aventura de texto, simulación de formación, demostración y utilidad. Esta clasificación es en parte cuestionable y, aunque resulta útil, puede ser matizada con la propuesta de Ted Stahl (2005). El RPG y el juego de rol tradicional Este proyecto se ha centrado en el género de los videojuegos de rol, concretamente en los de ambientación fantástica medieval. Estos videojuegos tienen su origen e inspiración en el juego de rol de mesa. Ambos comparten aspectos en común: algunas ambientaciones y personajes, la configuración de personajes al comienzo del juego, el sistema de puntos de nivel de los personajes, la creación de un grupo de personajes jugadores y la interacción entre ellos, el uso de diálogos, la existencia de personajes jugadores y no jugadores, la aleatoriedad en el resultado de las acciones y la culminación de un objetivo o una misión principal. Entre los videojuegos RPG podemos distinguir cinco tipos fundamentales: RPG occidental, RPG multijugador, JRPG, RPG táctico (TRPG o SRPG) y RPG de acción (ARPG). El juego de rol tradicional o de mesa es un tipo de juego cooperativo en el que los jugadores se reúnen de forma presencial para interpretar a unos personajes en el transcurso de una historia, sus acciones deben ir encaminadas a resolver una situación planteada o a conseguir un objetivo común. La historia es propuesta y guiada por el director del juego, también llamado master, que va describiendo ambientes y personajes y narrando acciones a la vez que ofrece diversas posibilidades de acción o diálogo a los participantes; además, es el director del juego quien interpreta a los personajes no jugadores (personajes que aparecen en las historia y con los que pueden interactuar los jugadores). Los juegos de rol tienen un sistema de normas complejo y utilizan tiradas de dados para dotar de aleatoriedad a las decisiones y acciones de los personajes. Las temáticas del juego de rol tradicional son muy variadas, e igualmente lo son las del RPG, pues una de sus fuentes directas de inspiración es el juego de rol de mesa. Al igual que es complicado hacer una clasificación exacta de los videojuegos por géneros, ya que muchos de ellos son el resultado de mezclar un género principal con elementos secundarios de otros géneros, también resulta muy difícil realizar una división de los videojuegos de rol en función de su temática y muchos de ellos no pueden definirse como pertenecientes a una única tipología. En primer lugar, todos los RPG tienen en común la aventura, sea cual sea el escenario en el que se desarrolla y el objetivo a conseguir. Por otra parte, se puede hablar de RPG de acción, cuando lo que predomina en ellos es el avance por el escenario y la lucha contra los enemigos en tiempo real, frente a otros elementos como la estrategia, la búsqueda o la creación de relaciones entre los personajes; no obstante, en un buen número de videojuegos de este género la acción es una parte fundamental. En cuanto a su forma, podría decirse que el videojuego de rol, de forma similar al juego de rol tradicional y a la hiperficción narrativa, tiene una estructura narrativa en forma de rizoma, término propuesto por G. Deleuze y F. Guattari en Mille Plateaux (1980). Esto significa que la narración no sigue un modelo de organización estrictamente jerárquico, donde unos elementos quedan forzosamente subordinados a otros, sino que puede ramificarse en cualquier punto. Lógicamente, la narración tiene comienzo en un punto concreto, llamémoslo punto de origen, pero a partir de ahí la historia se abre a numerosas opciones (aunque no infinitas). Por otra parte, el modelo de configuración de los personajes en el videojuego de rol (y también en otros géneros de videojuego) está directamente tomada del rol de mesa, realizando una adaptación relativamente simple al soporte electrónico. Además, tanto en el juego de rol de mesa como en el videojuego RPG existen dos tipos de personajes: los personajes jugadores (seleccionables o jugables, en el RPG) y los personajes no jugadores (no seleccionables o no jugables). Pese a las numerosas coincidencias entre los dos tipos de juego, los puntos divergentes entre ambos son también evidentes. Los dos principales elementos que diferencian el juego de rol de mesa y el videojuego de rol son el soporte y el entorno de juego. Frente a la necesidad o preferencia del juego de rol tradicional por el soporte en papel y el uso del bolígrafo y el lapicero, el videojuego de rol tiene un soporte exclusivamente electrónico y, mientras el juego de rol tradicional tiene un único entorno, de carácter físico, el videojuego de rol tiene dos entornos, uno físico y otro digital. Objetos de análisis Para este proyecto se seleccionaron dos videojuegos como muestra del género tratado: Baldur’s Gate (Bioware, 1998), con sus expansiones y continuaciones, y Dragon Age: Origins (Bioware, 2009). Ambos títulos se consideran emblemáticos en su género y han dado lugar a series novelísticas, por lo tanto parecen ejemplos suficientemente ilustrativos del tema que nos ocupa. Análisis de los videojuegos A través del análisis de aspectos como el argumento, los personajes, la ambientación, la estructura externa e interna, los diálogos y otros tipos de textos presentes en Baldur’s Gate y Dragon Age: Origins, se pretende mostrar las relaciones y mutuas interferencias entre estos videojuegos y la literatura. Para ello se procede a la transcripción completa de una partida de muestra de cada uno de ellos (partida que es doble en el caso de Baldur’s Gate por contar con una segunda parte) y al resumen por capítulos o fragmentos del contenido de dichas partidas. Asimismo, se incluyen los diversos textos que aparecen en el transcurso de las partidas: cartas, informes, pergaminos, notas, avisos de recompensa, fragmentos de libros, instrucciones para la realización de rituales, etc. Literatura y videojuegos El RPG de ambientación fantástica medieval tiene conexiones bastante evidentes con otros géneros como la épica, la ficción caballeresca, el cuento tradicional y, por supuesto, la fantasía épica. De estos géneros literarios toma motivos, personajes, estructuras narrativas, escenarios e incluso léxico. Por otra parte, como todo videojuego de rol, guarda también relación con la hiperficción explorativa. Estas relaciones se ilustran mediante ejemplos extraídos de los modelos previamente analizados. Así pues, respecto a la épica, se observan semejanzas entre: el héroe del RPG y el héroe épico, los temas de la fama y el honor, la intervención de la divinidad, la motivación del riesgo y la aventura, los motivos del viaje y la catábasis, y la alusión a la difusión de las propias gestas. En cuanto a la ficción caballeresca, también tienen puntos en común los héroes, es fácil encontrar semejanzas con la figura del erudito o el sabio encantador, aparece lo maravilloso, lo mágico y lo fantástico, la utilización literaria del sueño o la visión, los escenarios, el tratamiento de la mujer y los motivos de la guerra justa y de la furia del caballero. Del cuento tradicional el RPG fantástico medieval toma un buen número de personajes y motivos y pueden identificarse en él de forma evidente las funciones propuestas por Vladimir Propp. Con la fantasía épica los puntos comunes serían: la aparición de apéndices y cronologías para dotar de verosimilitud a la fantasía, el origen explícito y poco convencional del héroe, el deseo de aventura, la topografía exótica y fantástica, el motivo de la magia, la figura del rey, lo monstruoso y lo caótico, los tesoros guardados por bestias, la misión del héroe, algunos tópicos procedentes de los libros de caballerías, la metaficción, la datación de la acción según un cómputo temporal imaginario, el héroe colectivo, los espacios comunes (mesón, bosque, gruta, mazmorra, etc.), los regalos maravillosos, la idea de la fama y la literaturización de las aventuras del héroe, el motivo de la partida y el viaje, las pócimas, los brujos, el sacrificio del héroe y la aparición de numerosos personajes maravillosos. Por último, la hiperficción explorativa y el RPG tienen en común la identificación del lector-jugador con el protagonista, la elección entre diferentes opciones de diálogo o de acción que conducen a su vez a diferentes secuencias dentro de la historia, la ramificación de la trama central en historias o misiones secundarias que pueden desarrollarse o no en función de las decisiones que tome el lector-jugador, la variedad de finales a los que se puede llegar según las decisiones tomadas, la posibilidad de volver a jugar, construyendo una historia diferente en cada partida gracias a la elección de opciones no seleccionadas en las partidas anteriores, la necesidad de concurso de la acción del jugador-lector sobre el juego para que la historia que este plantea se desarrolle de forma plena y llegue a una conclusión concreta de las muchas posibles. Además de los puntos comunes con estos géneros literarios, se destaca también la mutua influencia entre literatura y videojuegos, de tal modo que existen videojuegos que adaptan obras literarias y también novelas que adaptan videojuegos. Algunos ejemplos de los primeros serían Age of Conan: Hyborian adventures, El Señor de los Anillos o La abadía del crimen (adaptación de El nombre de la rosa). Entre los segundos podríamos mencionar, además de los estudiados en este proyecto, Assasin’s Cred, Metal Gear, Resident Evil o Final Fantasy entre otros. Por otra parte, la literatura se hace presente en los videojuegos bajo la forma de diferentes tipos de texto, desde los propios diálogos hasta epístolas entre personajes, crónicas pseudohistóricas o prólogos y epílogos de los capítulos o secuencias de juego. Universos literarios Los dos títulos analizados en este proyecto tienen a su alrededor todo un complejo universo literario. En el caso de Baldur’s Gate, el juego y las tres novelas derivadas de él se insertan en el mundo ficcional de los Reinos Olvidados, un escenario de campaña para el juego de rol Dungeons & Dragons donde se ambientan numerosos juegos, videojuegos y novelas. En cuanto a Dragon Age: Origins, hay que destacar que sus autores crearon casi desde cero un universo propio; la acción se ambienta en el continente imaginario de Thedas, con una geografía e historia propias y donde conviven diferentes pueblos, razas y culturas. Este título ha dado lugar a cinco novelas de tres autores diferentes, a tres series de cómics y a una novela gráfica, además de a una auténtica enciclopedia en varios volúmenes dedicada a explicar las peculiaridades de Thedas. A fin de ilustrar los elementos comunes entre las novelas inspiradas por estos dos videojuegos y algunos de los géneros literarios que se han tratado previamente, se ofrece un resumen por capítulos de cada una de ellas, destacando sus aspectos más importantes.